Category: 日記

“お時間”が必要 / 直感の自信

アートと音楽

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あけましておめでとうございます、というか、寒中お見舞い申し上げますな1月終わり、思うところあり美術館にいってみるなど。

東京都現代美術館で「アートと音楽」という展覧会をやってます。来週末で終わりということなので、そういえばということで久しぶりに足を伸ばしました。

結果、超絶かっこいい!とおもっていた池田亮治さんの作品をまた観れたのが収穫。数年前に同じ東京都現代美術館でやっていた展覧会に衝撃を受けた記憶がよみがえりました。

とはいえ、思うところありいった美術館ですが、そこで思うところは、美術館はやっぱり音楽を鑑賞する場所ではあまりないな、、、ということ。そういうことをまず考えます。

一般に音楽が時間によって得られる芸術である一方、絵画は空間によって得られる芸術であるためがまず思い当たること。もちろん、音楽はその音場・音場によって音がどう感じられるか、また、絵画は時を経ることによって生じる変化によって得られる事柄があることは事実。

しかし、美術館では、主に観るものを納める箱として機能しているため、Aという部屋でBという音楽を、あるいはXのとなりにはYという音楽を、という展示がなかなか難しい。また、それを実現しようとすると防音室をいくつも作るのか、とか、ヘッドホンを使うなどになって、美術館の建築形態では対処できない、どうもぎこちない感じになってしまうようにおもいます。
言い換えると、絵画なら、見れば見えるし目を閉じたら見えない、一方、音って、耳を塞がない限り文字通り耳に入るんですが、意図して耳に入れるというのが大変だなぁと思うのも、展覧会を通じて感じたことの一つです。

そういう意味では、音楽を空間に釘付けにするという試みがすなわち芸術なんだろうということが考えられます。その結果、視覚的に興味深いのは、音の絵画化や新しい楽譜の試みだったりしました。
現代においては録音技術があるために、音そのものの再現は決して難しくはなくなってきています。しかし、楽譜といった記号にもどづく音楽の伝達は、指示している音と指示された結果が果たして一致するのか?というのはまた別の次元の話であり、そもそも音楽というモノが過去から未来へと受け継がれている事実に対して、実はすごいことなのではなかろうか、という気持ちになります。

デザインの観点からは、図面やデータに基づいてモノが出来上がるというプロセスに似ているな、ということ。例えばコンピュータのデータはデータを再現して記号を認識するという意味においては同一ではありながら、データが物理的なモノになる、例えば年末に印刷するような年賀状というのは紙やプリンタといった印刷状態が異なれば異なったものになります。
同様に、音楽も構想するということと再現するということについては全然別の次元のアートが存在するし、その違いに対して新しいアイディアや観念が生じることに面白さがあると考えます。

だったら指向性スピーカーや音場のコントロールによる空間と音との関係でできる音の世界を作ってみたいなぁ、などと妄想する展覧会でした。また、音楽と映像などが関係する作品は空間がないとできないのが痛し痒しでそれに適した芸術館的な公共建築を期待しちゃいます。

そもそも芸術としての音楽とアートとの関係を考える、なんてことは日頃の生活をしている限りほとんどあり得ないことなので、そのトリガーがとして展示があるだけでやっぱり新鮮な気持ちになりました。

2月3日までなので、お時間あるかた(ほんとに”お時間”が必要なので)はオススメの展覧会です。

で以下は、おまけみたい、ではありながら、!、と思うことです。

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よいお年を2012

本年も大変お世話になりました。来年もどうぞよろしくお願いもうしあげます。

ということで2012年から2013年へと年が改まるわけですが、前回の更新からは選挙があり、原子力政策が推進側へと舵が切られそうな気配となりました。
新閣僚に聞く】茂木敏充経済産業相 原発再稼働「国が最終的な責任を持つ」 – MSN産経ニュース

12月27日の茂木経産大臣の閣僚記者会見では、着工している原発については建設容認、また、新設についても政治判断とするといった発言があります。
個人的には、新規着工や運転再開は、使用済み核燃料保管プールに空きがなくなる、核廃棄物処理についての計画も不十分という現状では現実的ではないと考えます。なので、商業的な原子力発電は廃止するべきと考えます。
しかし、原発ゼロを目指すというのも反対で、核廃棄物処理技術、廃炉技術や核種の転換技術を開発するにあたっては、原発というよりは原子炉を保持することは必要と考えています。
原子力発電というシステムを海外に輸出するとかいう意図もあるのかと思いますが、燃料処理や廃炉技術、核惨事への対応方法といったバックエンド技術を世界に輸出するということのほうが、世界への貢献としては大なのではなかろうかと考えます。

一年いろいろ考えたところの個人的スタンスは上記になります。

で、話はかわるようですが、年末にかけて日航123便の事故について調べものをしていました。というのも、あんまりよく知らなかったのですが、123便の事故は放射性物質輸送中におきた事故でもあるらしいといったことから。ちなみに、この放射性物質輸送については、結局どうなったの、というのが実はよくわからず、、、で、その調べ物の過程で、日航123便事故と、福島第一の事故は類似点があるぞ、とおもった次第です。
日本航空123便墜落事故 – Wikipedia

以下はおまけみたいなものなので、お時間ある方どうぞ。ここまでのかたは、ひとつ来年もよろしくお願い申し上げますー。


新年もので調べたらこんなものが、何だこれは!
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NO NUKES 2012, UST, Logo

NO NUKES 2012 2日目に行ってきたよっと。そもそもイベントがあるとは直前までしりませんでしたが、デジステ平野さんのtweetで告知あり、これは行かねばと直感に従い幕張メッセに。NO NUKES 2012は7月7日と8日に幕張メッセで行われた脱原発のメッセージ発信のイベントです。

前日は渋谷で反原発デモ行進と出くわしていたので、そういう感じなのかな?と思っていましたが、モダンなライブフェスの様相で何とも不思議な感じ。そうそうたる方々がステージでパフォーマンス。

個人的にはacidmanさんが好きなんで、前線での戦い。緩急のある選曲。でも圧巻はやはりBRAHMANさん。Thoshi Lowさんは真剣に地震や原発の事考えているのだなという事が伝わってくるパフォーマンスとMCで真っ昼間ですが大盛り上がり(だったはず、こちらも前線にいたので後ろはよくわからず)。カッコウィイ。思わず手を合わせてしまう始末と衝撃。終わったあともブースで黙々と協力をあおぐパフォーマンスをされていました。合掌と後悔と。ああ、進んでらっしゃる!

 

以前、サヘル・ローズさんや伊勢崎さんの対談とかで思ったのですが、チャーミングに世の中を変えようという考えかたに通ずるとおもうのですが、なんだかもじもじするんではなく、すかっとしたイベントだなぁとおもい、参加して本当によかったと告知をしていただいたことに感謝。

さて、もどってから、USTでも中継をしていたということで見てみると、双葉町の井戸川町長と映画をとった舩橋監督とのトークライブがあるということで見てみると、被爆量検査が十分に受けられないとか、根拠の不十分な言論が流布されているとかといった、全然しらなかったことが伝えられていました。こちらも知らないことで、驚愕。こういう事を同時に企画してできるということに、このイベントのすごさを感じた次第です。知らないではなくて、知っていかなければならんぞこれはという思いを新たにしました。

話は前後しますが、やはりちょっとライブイベントを通じて、デザインという領域においてこのままではいかん!と思った事が発起人の一人である坂本龍一さんのYMOのパフォーマンスでありました。ステージ後方のスクリーンに東京電力のロゴマークが登場した瞬間に歓声があがりました。現在、東京電力というのはそはある意味では憎むべき対象となってしまっているということはあるなと感じざるを得ないです。

法人としての東京電力の対応は問われるべきであるし、非難されるべきだと考えます。しかしながら、働いている人全員を非難したり、対話するチャンネルを閉じてしまうことは問題解決にならないとおもいます。なので、拒絶するとか排除するではなく、冷静に批判したり対話をするというスタンスは忘れてはならないと思います。

また、ロゴデザインはグラフィックデザイン会では高名な永井一正さん。現在、東京電力のロゴは災禍のシンボルのように扱われるのは心外であろうとおもいます。しかしながら、大きな企業や組織のロゴデザインというのは、良いにせよ悪いにせよ、そのような責任を必然的に負ってしまうということです。カタチという一目で理解できてしまうコミュニケーション形態である以上、世論によってシンボルの意味するものが変わってしまうことを全く理解した瞬間でした。

故にデザインは恐ろしいです。それだからこそ、デザイナーはデザイン対象と真っ向勝負しなければならないと背筋が凍りつつ伸びる次第です。その姿勢、真剣さとか、しなやかさとかチャーミングさとか、そういうもの。USTの平野さんをみると、ほんと伝わります。ぜひ、ご覧ください!

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あけましておめでとうございます2012

 

あけましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくおねがい申し上げます。今年のテーマは、なんとなく「光あれ!」。

具体と抽象と中腰

普通に日常生活を営んでいると、抽象的思考をどんどんしなくなっていくのかなぁ、と最近考えるので、抽象的思考について考えます。自分自身が抽象的思考が得意なのかというと、なかなかそんなことないな、と思うので、それもまた悩ましいところです。

なぜ抽象とか具象とかが脳内フックに引っかかったのかというと、一つは、「抽象的思考」というものが、どうやら社会において価値を置かれる側面があるらしいぞ、と思った事。もう一つは、デザインとプログラミングおける抽象と具象との関係について、しばし考えることがあったから。

具象的

抽象的

ことばからスタートすると、抽象それ自体を説明するのは、抽象でないことから始めるとわかりよいのではないかということで、まず反対語から。抽象の反対語は具象。具体的なこと。実体を備えて固有の形態をもっていること。また、そういう形、と辞書に書かれています。だからなんだと頭を抱えてしまいますが、中身が詰まっていて識別できる状態にあることだとおもわれます。

例えば、美術の領域では抽象画と呼ばれる絵画形式があるのと反対に、具象画とよばれる形式があります。具体的である以上、人物や風景が描かれることによって、見る者が表現している対象がなんであるのか、明確にわかるということになります。一方、抽象画はなんだろうこれ、といったようで、指し示している対象が明確でなかったりします。

具体的に話せば、、、といった具合に話を切り出すことがありますが、これはたとえば、何をどうしてという事を詳細にお話をすることかと思われます。完結に話せよ、という場合は、お話を抽象化して結論から話をし、制限内で必要な情報を伝達する、ということになります。

これら具体的である事と抽象的であることがどちらが優れているとかいうことはないと思われるのですが、どうやら抽象的である事に価値があると思われるのは、抽象的であることは、汎用性が高いのではないか、と思われます。

抽象的であることが汎用性が高いとは、先ほどの絵画の例ですが、具体的な対象を描くということは、その対象が持っている具体性を伝えるものとなり、絵画の価値というものが、その描かれた対象の価値と直結すると言えます。美しいモノを描けば美しくなる可能性が高いし、そうでなければそうはならない。

一方、抽象画は概念(あるいは観念でありますが)を絵画として表現したものであって、その概念の美的な構造や特徴を端的に表現することで、例えば美しさを伝えることができるかもしれない。その概念は、例えば色彩の美しさかもしれないし、形象の美しさかもれない。その類的構造は普遍性が高くなる可能性が高いと言えます。

つまり、抽象的に思考するということは、一つの概念によって、様々な事象をとらえるという、まことにエコノミーな思考であるといえます。
ここで翻って、ビジネスにおいては、最小資源で最大効用を挙げたいのが理屈ですので、抽象的な思考によって、難しい問題を簡単に解決するという、ビジネスの本質となるのだなぁと考え至わけです。

しかしながら、なぜ人は抽象的に思考できないかというと、ひとつは抽象化することが面倒なこと、また、抽象は人と共有することが難しい場合があることかなと思います。

抽象化することが面倒なのは、目的が無いと抽象化できないにつきます。美しさを抽象するには、何が美しいのか、また、美しさはどういう点なのか明確にしなければ、複雑な具体の世界から特異点を残せず、不要な部分を削げなくなってしまいます。すなわち、明確な意志の力が必要な作業となります。

また、抽象が人と共有する事が難しい場合があるということですが、これは上記の抽象化の過程において各人が抽象として切り取った概念、その生成の過程が不明であるので、時として抽象化の意図が理解できないことが生じえます。そのため、抽象的でよくわからない、と言われる事態が発生しうるわけです。へぇ、たくさんの線がならんでますねぇ。。。という現代美術作品とかに往々にして生じる現象かなぁ、と。

以上のように抽象から具体にモノゴトを適用する場合、また抽象に圧縮された何事かを具体的に展開しなければならないという事になる訳です。この側面では、抽象的思考だけではなく、やっぱり具体的思考および行動に価値があるというフェイズになります。細かいごたごたが気になっちゃって抽象的なことまで考えがおよばないよ、ということでも、価値は当然ありますぜ!という展開でもあります。

さて、ようやくプログラムとデザインの話です。プログラマではないですが、プログラム的な何かを書くときには、抽象化の作業が重要です。
簡単なところですが、何かを変数として何かの処理を行う、という点で、まず抽象化が必要。で、ある言語だと変数の型が決まっていて、何を入れようとしているのかを、具体的に考えなければいけない。一方、ある言語だと厳密に型が決まっていないので、なんでもかんでも変数に突っ込むことができる。
それらの抽象度が高いのはどっちだ?という議論は難しいのですが、動けばいいという結論には違いがなかったりします。そういう意味では、抽象度が高い作業だなぁと思います。

一方、そのプログラムを受けてデザインをつくる場合、抽象的なプログラムを具体的な世界に結びつける作業がデザインの役割になったりします。ほとんどカタチのないプログラムに対して、人が理解し得るボタンやアイコンをつくるにせよ、四角や丸という抽象的なカタチからどこまで具体的なカタチにするか、あるいはしないかという判断は難しいです。

個人的には、点と線だけでいいんじゃねぇか?と思ってみたりもするんですが、それは抽象的すぎて情報の解凍ができなかったり。なので、より具体的な方向の絵をつくるために、ちょっとラインを加えたり、色をちょっと替えてみたりで印象が変わったり、そういう具体的な積み重ねがなんだかだいじだなぁと思ってみたりもします。

抽象も大事だけれども、具象も大事。このどっち着かずで中腰で耐える、というのが、デザインらしさだと考える次第です。

(という文章を書いて、長い文章かくなら、A < D < Cとかでいいんじゃねぇか、などと、長文失礼いたしました。)