Category: デザイン

“お時間”が必要 / 直感の自信

アートと音楽

バナー

あけましておめでとうございます、というか、寒中お見舞い申し上げますな1月終わり、思うところあり美術館にいってみるなど。

東京都現代美術館で「アートと音楽」という展覧会をやってます。来週末で終わりということなので、そういえばということで久しぶりに足を伸ばしました。

結果、超絶かっこいい!とおもっていた池田亮治さんの作品をまた観れたのが収穫。数年前に同じ東京都現代美術館でやっていた展覧会に衝撃を受けた記憶がよみがえりました。

とはいえ、思うところありいった美術館ですが、そこで思うところは、美術館はやっぱり音楽を鑑賞する場所ではあまりないな、、、ということ。そういうことをまず考えます。

一般に音楽が時間によって得られる芸術である一方、絵画は空間によって得られる芸術であるためがまず思い当たること。もちろん、音楽はその音場・音場によって音がどう感じられるか、また、絵画は時を経ることによって生じる変化によって得られる事柄があることは事実。

しかし、美術館では、主に観るものを納める箱として機能しているため、Aという部屋でBという音楽を、あるいはXのとなりにはYという音楽を、という展示がなかなか難しい。また、それを実現しようとすると防音室をいくつも作るのか、とか、ヘッドホンを使うなどになって、美術館の建築形態では対処できない、どうもぎこちない感じになってしまうようにおもいます。
言い換えると、絵画なら、見れば見えるし目を閉じたら見えない、一方、音って、耳を塞がない限り文字通り耳に入るんですが、意図して耳に入れるというのが大変だなぁと思うのも、展覧会を通じて感じたことの一つです。

そういう意味では、音楽を空間に釘付けにするという試みがすなわち芸術なんだろうということが考えられます。その結果、視覚的に興味深いのは、音の絵画化や新しい楽譜の試みだったりしました。
現代においては録音技術があるために、音そのものの再現は決して難しくはなくなってきています。しかし、楽譜といった記号にもどづく音楽の伝達は、指示している音と指示された結果が果たして一致するのか?というのはまた別の次元の話であり、そもそも音楽というモノが過去から未来へと受け継がれている事実に対して、実はすごいことなのではなかろうか、という気持ちになります。

デザインの観点からは、図面やデータに基づいてモノが出来上がるというプロセスに似ているな、ということ。例えばコンピュータのデータはデータを再現して記号を認識するという意味においては同一ではありながら、データが物理的なモノになる、例えば年末に印刷するような年賀状というのは紙やプリンタといった印刷状態が異なれば異なったものになります。
同様に、音楽も構想するということと再現するということについては全然別の次元のアートが存在するし、その違いに対して新しいアイディアや観念が生じることに面白さがあると考えます。

だったら指向性スピーカーや音場のコントロールによる空間と音との関係でできる音の世界を作ってみたいなぁ、などと妄想する展覧会でした。また、音楽と映像などが関係する作品は空間がないとできないのが痛し痒しでそれに適した芸術館的な公共建築を期待しちゃいます。

そもそも芸術としての音楽とアートとの関係を考える、なんてことは日頃の生活をしている限りほとんどあり得ないことなので、そのトリガーがとして展示があるだけでやっぱり新鮮な気持ちになりました。

2月3日までなので、お時間あるかた(ほんとに”お時間”が必要なので)はオススメの展覧会です。

で以下は、おまけみたい、ではありながら、!、と思うことです。

Read more »

NO NUKES 2012, UST, Logo

NO NUKES 2012 2日目に行ってきたよっと。そもそもイベントがあるとは直前までしりませんでしたが、デジステ平野さんのtweetで告知あり、これは行かねばと直感に従い幕張メッセに。NO NUKES 2012は7月7日と8日に幕張メッセで行われた脱原発のメッセージ発信のイベントです。

前日は渋谷で反原発デモ行進と出くわしていたので、そういう感じなのかな?と思っていましたが、モダンなライブフェスの様相で何とも不思議な感じ。そうそうたる方々がステージでパフォーマンス。

個人的にはacidmanさんが好きなんで、前線での戦い。緩急のある選曲。でも圧巻はやはりBRAHMANさん。Thoshi Lowさんは真剣に地震や原発の事考えているのだなという事が伝わってくるパフォーマンスとMCで真っ昼間ですが大盛り上がり(だったはず、こちらも前線にいたので後ろはよくわからず)。カッコウィイ。思わず手を合わせてしまう始末と衝撃。終わったあともブースで黙々と協力をあおぐパフォーマンスをされていました。合掌と後悔と。ああ、進んでらっしゃる!

 

以前、サヘル・ローズさんや伊勢崎さんの対談とかで思ったのですが、チャーミングに世の中を変えようという考えかたに通ずるとおもうのですが、なんだかもじもじするんではなく、すかっとしたイベントだなぁとおもい、参加して本当によかったと告知をしていただいたことに感謝。

さて、もどってから、USTでも中継をしていたということで見てみると、双葉町の井戸川町長と映画をとった舩橋監督とのトークライブがあるということで見てみると、被爆量検査が十分に受けられないとか、根拠の不十分な言論が流布されているとかといった、全然しらなかったことが伝えられていました。こちらも知らないことで、驚愕。こういう事を同時に企画してできるということに、このイベントのすごさを感じた次第です。知らないではなくて、知っていかなければならんぞこれはという思いを新たにしました。

話は前後しますが、やはりちょっとライブイベントを通じて、デザインという領域においてこのままではいかん!と思った事が発起人の一人である坂本龍一さんのYMOのパフォーマンスでありました。ステージ後方のスクリーンに東京電力のロゴマークが登場した瞬間に歓声があがりました。現在、東京電力というのはそはある意味では憎むべき対象となってしまっているということはあるなと感じざるを得ないです。

法人としての東京電力の対応は問われるべきであるし、非難されるべきだと考えます。しかしながら、働いている人全員を非難したり、対話するチャンネルを閉じてしまうことは問題解決にならないとおもいます。なので、拒絶するとか排除するではなく、冷静に批判したり対話をするというスタンスは忘れてはならないと思います。

また、ロゴデザインはグラフィックデザイン会では高名な永井一正さん。現在、東京電力のロゴは災禍のシンボルのように扱われるのは心外であろうとおもいます。しかしながら、大きな企業や組織のロゴデザインというのは、良いにせよ悪いにせよ、そのような責任を必然的に負ってしまうということです。カタチという一目で理解できてしまうコミュニケーション形態である以上、世論によってシンボルの意味するものが変わってしまうことを全く理解した瞬間でした。

故にデザインは恐ろしいです。それだからこそ、デザイナーはデザイン対象と真っ向勝負しなければならないと背筋が凍りつつ伸びる次第です。その姿勢、真剣さとか、しなやかさとかチャーミングさとか、そういうもの。USTの平野さんをみると、ほんと伝わります。ぜひ、ご覧ください!

Video streaming by Ustream

戦争と暴走および闘争と逃走

311海をみる

311に海に対す

3月11日を越え1年が経ちましたが、状況は未だに進行中。ということで、引き続き原子力とは何ぞやという事を調べる日々ではあります。今回読んだ本は「原子力戦争」と「原子炉の暴走―臨界事故で何が起きたか」の二冊。タイトルから破壊力のある本。

「原子力戦争」は、朝まで生テレビでおなじみの田原総一朗さんの書かれたドキュメント・ノベルという形態の読み物。「むつ」という原子力船の事故の下りから公害問題、原子力発電所での隠蔽されているのではないかと思われている事故についての記述があります。

要は、原子力発電を巡る金権であるとか権力体系について、一般市民が伺い知る事のできない有象無象を小説というカタチで知るきっかけを与えるような本になっています。ああ、なんだかもはや戦後ではないとか、所得倍増とかナントカ景気とかそういう経済成長と国のあり方がリンクしているような状況で、個々人がどう振る舞っていたのかという時代感を感じさせるような読み物であります。

しかしながら、破壊力では後者の本が大。

「原子炉の暴走」は以前取り上げた原子炉解体も執筆された石川迪夫さんの本。原子炉が暴走を起こすメカニズムから、チェルノブイリをはじめとした海外での臨界事故の状況と分析、そして、日本における臨界事故・事象について平易に記した本です。

たいへん興味深いのは、原子炉、具体的には燃料棒が臨界を起こし、暴走するにはどのような条件が必要なのか、また、その条件化においてどのように臨界現象が推移するのかについて過去様々な実験がなされていた、という事実が記されている点です。ぜんぜん知らなかったの一言に尽きます。

我々一般の人が臨界、そして暴走と聞くと、すぐにチェルノブイリの爆発みたいな事をイメージしますが、実際には、制御された状況化で何度となく臨界暴走の実験を行い、燃料棒の破壊現象の検討や、原子炉そのものの破壊まで行われてていたそうです。

原子炉暴走実験
原子炉安全性研究炉(NSRR) (03-04-02-05) – ATOMICA –

単純化してしか説明できないのが恐縮ですが、原子炉が暴走する、といった事態がおこる場合には、まず、通常想定している反応度を超える反応を原子炉に投入した場合発生する、という事だそうです。

具体的にはいきなり制御棒を引き抜くとか、BWRの場合は原子炉圧力容器内の圧力が上昇し気泡が減少する、PWRの場合は二次循環系の主蒸気配管の破断によって(気化熱でしょうか?)1次循環系の冷却による再臨界などが挙げられます。

臨界によって劇的な事故になるのは、一気に発熱した燃料が溶融・気化する事によって、燃料被覆管が破れ冷却水である水にふれ、水が水蒸気となり圧力が上昇し、圧力容器を破壊する、という場合があります。ただし、そうなるよりも暴走出力を燃料被覆管が持ちこたえて、暴走が収束するなどの現象となるそうです。

原子爆弾は、この反応度が大きく、やたらめったら短時間にエネルギーが放出される現象となり、一方、原子力発電については、短時間にエネルギーが放出されるとはいえ、原子爆弾とくらべると緩慢な現象であるといえます。

以上のように、これらの実験結果が反映された設計の原子炉については、そもそも原子炉の暴走が起きたとしても原爆のような大爆発を起こすなどということは基本的は無い、という事が理解できます。

すると、福島第一原子力発電所は爆発したじゃないか、という話になる訳ですが、報道の通り、これは、水素爆発となります。先ほど述べた燃料被覆管が高温になると酸化するのですが、酸化によって酸素を奪われた水からは水素が発生することになります。なんらかの原因で水素が漏れて爆発したということです。原子炉が暴走して、そのものが爆発した訳ではない事が理解できます。(実際はどうかわかりませんが。。。)

原子力技術の開発についてのこれらの研究は知見は、やっぱり今まで十分にしらなかったことだなぁとあらためて感じるとともに、闇雲に不安がるのではなくフェアにその事実は評価する必要があると考える次第です。

が、、、しかしながら、この技術的背景を理解してなお、おそらく個人的にはたとえば現状の原子力発電の設備を持ってして発電を再開するということは、観念的に厳しいと考えています。

合理的理由としては、事故が起きる起きないに関わらず、使用済み核燃料のような核廃棄物の根本的な廃棄方法を人類が類としての種の存続をもってしても持ち得ないのではなかろうかという事実。以前とりあげましたが、それらがおおよそだいじょうぶかも、と思われるようになるには、何十万年の時間がかかるということに対してどうするのか。これに答えが出せないということ。

心情的には、いくら安全と喧伝していたとしても実際には事故が起き、かつ、事故のよる影響というのがとんでもなく大きいということを身をもって知ってしまった以上、これを続けるというのはリスクが大きすぎるのではないかということ。

もう一つは、最初に立ち返って原子力戦争で描かれた原子力を巡る金権や閥の形成というものが、時代感覚としてどうしても実感として有り得ないという状況にあります。これからの大きな経済成長、それに起因する大規模な電力需要の増大ということは、どうもないのではないか。むしろ、如何にスマートに国をシュリンクできるのか、この前人未到の試みに日本は挑戦しなければならないのだろうと思っています。

これらの事を考えると、小さな子供がいたりこれから子供が生まれるような世代にとって、原子力発電と共存したいのかという問いと、かつての経済成長と共に歩み、またその成長が自分の成長とを共通感覚として持った世代が原子力発電に託していた信念、その両者の対立といった状況に、事態は推移し置かれているのではないかと思われます。

つまり、原子力発電を巡る諸処の事項は、日本においては世代間闘争の様を呈していくのではないかと考えます。それは世代間闘争である以上、時間によってトレンドが若年層にどんどん有利になっていっていくでしょう。

で、、、もはや原子力は是であろうと非であろうと逃走できずご近所付き合いをせねばならいことも事実。だからこそ、後退戦をどのように進めるのかという技術であるとかスタンスをデザインするんだろうなということで、あー、ガイガーカウンタをポチってる昨今。

100,000年後のiTunes store

以前とりあげた「100,000年後の安全」がiTunes storeに登場してたのでご紹介。

映像としてきれいなので、ぜひともご鑑賞あれ。

具体と抽象と中腰

普通に日常生活を営んでいると、抽象的思考をどんどんしなくなっていくのかなぁ、と最近考えるので、抽象的思考について考えます。自分自身が抽象的思考が得意なのかというと、なかなかそんなことないな、と思うので、それもまた悩ましいところです。

なぜ抽象とか具象とかが脳内フックに引っかかったのかというと、一つは、「抽象的思考」というものが、どうやら社会において価値を置かれる側面があるらしいぞ、と思った事。もう一つは、デザインとプログラミングおける抽象と具象との関係について、しばし考えることがあったから。

具象的

抽象的

ことばからスタートすると、抽象それ自体を説明するのは、抽象でないことから始めるとわかりよいのではないかということで、まず反対語から。抽象の反対語は具象。具体的なこと。実体を備えて固有の形態をもっていること。また、そういう形、と辞書に書かれています。だからなんだと頭を抱えてしまいますが、中身が詰まっていて識別できる状態にあることだとおもわれます。

例えば、美術の領域では抽象画と呼ばれる絵画形式があるのと反対に、具象画とよばれる形式があります。具体的である以上、人物や風景が描かれることによって、見る者が表現している対象がなんであるのか、明確にわかるということになります。一方、抽象画はなんだろうこれ、といったようで、指し示している対象が明確でなかったりします。

具体的に話せば、、、といった具合に話を切り出すことがありますが、これはたとえば、何をどうしてという事を詳細にお話をすることかと思われます。完結に話せよ、という場合は、お話を抽象化して結論から話をし、制限内で必要な情報を伝達する、ということになります。

これら具体的である事と抽象的であることがどちらが優れているとかいうことはないと思われるのですが、どうやら抽象的である事に価値があると思われるのは、抽象的であることは、汎用性が高いのではないか、と思われます。

抽象的であることが汎用性が高いとは、先ほどの絵画の例ですが、具体的な対象を描くということは、その対象が持っている具体性を伝えるものとなり、絵画の価値というものが、その描かれた対象の価値と直結すると言えます。美しいモノを描けば美しくなる可能性が高いし、そうでなければそうはならない。

一方、抽象画は概念(あるいは観念でありますが)を絵画として表現したものであって、その概念の美的な構造や特徴を端的に表現することで、例えば美しさを伝えることができるかもしれない。その概念は、例えば色彩の美しさかもしれないし、形象の美しさかもれない。その類的構造は普遍性が高くなる可能性が高いと言えます。

つまり、抽象的に思考するということは、一つの概念によって、様々な事象をとらえるという、まことにエコノミーな思考であるといえます。
ここで翻って、ビジネスにおいては、最小資源で最大効用を挙げたいのが理屈ですので、抽象的な思考によって、難しい問題を簡単に解決するという、ビジネスの本質となるのだなぁと考え至わけです。

しかしながら、なぜ人は抽象的に思考できないかというと、ひとつは抽象化することが面倒なこと、また、抽象は人と共有することが難しい場合があることかなと思います。

抽象化することが面倒なのは、目的が無いと抽象化できないにつきます。美しさを抽象するには、何が美しいのか、また、美しさはどういう点なのか明確にしなければ、複雑な具体の世界から特異点を残せず、不要な部分を削げなくなってしまいます。すなわち、明確な意志の力が必要な作業となります。

また、抽象が人と共有する事が難しい場合があるということですが、これは上記の抽象化の過程において各人が抽象として切り取った概念、その生成の過程が不明であるので、時として抽象化の意図が理解できないことが生じえます。そのため、抽象的でよくわからない、と言われる事態が発生しうるわけです。へぇ、たくさんの線がならんでますねぇ。。。という現代美術作品とかに往々にして生じる現象かなぁ、と。

以上のように抽象から具体にモノゴトを適用する場合、また抽象に圧縮された何事かを具体的に展開しなければならないという事になる訳です。この側面では、抽象的思考だけではなく、やっぱり具体的思考および行動に価値があるというフェイズになります。細かいごたごたが気になっちゃって抽象的なことまで考えがおよばないよ、ということでも、価値は当然ありますぜ!という展開でもあります。

さて、ようやくプログラムとデザインの話です。プログラマではないですが、プログラム的な何かを書くときには、抽象化の作業が重要です。
簡単なところですが、何かを変数として何かの処理を行う、という点で、まず抽象化が必要。で、ある言語だと変数の型が決まっていて、何を入れようとしているのかを、具体的に考えなければいけない。一方、ある言語だと厳密に型が決まっていないので、なんでもかんでも変数に突っ込むことができる。
それらの抽象度が高いのはどっちだ?という議論は難しいのですが、動けばいいという結論には違いがなかったりします。そういう意味では、抽象度が高い作業だなぁと思います。

一方、そのプログラムを受けてデザインをつくる場合、抽象的なプログラムを具体的な世界に結びつける作業がデザインの役割になったりします。ほとんどカタチのないプログラムに対して、人が理解し得るボタンやアイコンをつくるにせよ、四角や丸という抽象的なカタチからどこまで具体的なカタチにするか、あるいはしないかという判断は難しいです。

個人的には、点と線だけでいいんじゃねぇか?と思ってみたりもするんですが、それは抽象的すぎて情報の解凍ができなかったり。なので、より具体的な方向の絵をつくるために、ちょっとラインを加えたり、色をちょっと替えてみたりで印象が変わったり、そういう具体的な積み重ねがなんだかだいじだなぁと思ってみたりもします。

抽象も大事だけれども、具象も大事。このどっち着かずで中腰で耐える、というのが、デザインらしさだと考える次第です。

(という文章を書いて、長い文章かくなら、A < D < Cとかでいいんじゃねぇか、などと、長文失礼いたしました。)